Hay muchos sitios donde podeis ver en qué consiste, pero a mí me gusta decir que es lo que ocurre cuando mezclas un cuenta-cuentos con una obra de teatro, pero le dejas libertad a los personajes para hacer lo que desean dentro de la línea argumental o guión más o menos preparado. Ahí es cuando el juego de rol deja de ser una simple diversión o una herramienta de dinamización en talleres de formación y se convierte en arte. Debería llamársele el noveno arte, o el décimo, no sé cuantos hay ya... Y se consigue con un mismo guión un número infinito de historias. También es infinito el número de webs y escritos sobre como hacer buenas sesiones de rol, pero en común siempre aparecen dos puntos que siempre trato de recalcar.
Uno es la importancia de conseguir una mezcla adecuada de sensación de libertad con los personajes y de creación de una historia en la que se impliquen. O sea, ni que simplemente los personajes actúen libremente pero sin rumbo fijo ni dirección (como dice la canción), ni que se vean constreñidos a una historia con episodios que tienen que ocurrir de forma inexorable y que hacen que se pierda la "magia de la improvisación". Si no se es bueno en improvisar, hay herramientas que ayudan a improvisar (sí, no es paradójico, también se puede "aprender a improvisar"). Y lo mejor para esto es no tener que improvisar (?!). Un argumento sólido para la historia ayuda a generar ideas e hilos paralelos que se integran perfectamente. Cuando me toca hacer de "facilitador" (en el argot se le llama Dungeon Master por el primer juego de rol comercializado Dragones y Mazmorras, simplemente Master, o si no Director de Juego, como contraposición a los Personajes Jugadores, que son el resto de los coleguis) suelo emplear en el diseño de la historia una metodología que me funciona muy bien (aunque cada "Master" es un mundo). Hablaré otro día de ella.
El otro punto es el deseo de "jugar un rol" dentro de una historia, de interpretar personajes irrepetibles en situaciones irrepetibles (como en la realidad, no hay dos personas ni situaciones iguales, y cadapersona reacciona en una situación de forma distinta que otra). El representar el personaje es lo que acerca al rol al teatro. El hacerlo sentados alrededor de una mesa o tumbados debajo de un árbol es lo que lo acerca a los cuenta-cuentos. El que los personajes mediante sus decisiones y su personalidad puedan realmente contribuir al desarrollo de la historia..., es la esencia del juego de rol.
Ni siquiera voy a perder el tiempo contra-argumentando a los que han acusado a los juegos de rol de inducir a la violencia, a la locura y otras cosas que se hablaron en episodios desgraciados de los que se dan en todos los ámbitos de la vida (y que desgraciadamente son los únicos que muchas veces sirven para que se hable de algunos temas..., pero así somos los hu-monos).
Zona Okupada de A Cova da Meiga. Atoparedes nela cousas sobre cooperación para o desenvolvemento,ecoloxía social,software libre,xogos de rol,libros,música,películas...Porque desde a nosa "cova" podemos cambiar o que non nos gusta da sociedade! --- Zona Okupada de A Cova da Meiga. Encontraréis en ella cosas sobre cooperación para el desarrollo,ecología social,software libre,juegos de rol,libros,música,películas...¡Porque desde nuestra "cueva" podemos cambiar lo que no nos gusta de la sociedad!
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2 comentarios:
Cuando dirijes a D&D??
WAR
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