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jueves, 27 de enero de 2011

GOTAS DE FRIKI-FRESCOR, JUEGOS DE ROL Y TRANSFORMACIÓN SOCIAL

Aquí me dio por publicar algo sobre este tema, desde un punto de vista de la tecnología para el desarrollo humano, una de las herramientas que más promueve ingeniería sin fronteras.

martes, 23 de noviembre de 2010

UNA EXPERIENCIA DE JUEGOS DE ROL PARA LA EDUCACIÓN INFORMAL E INTEGRACIÓN CULTURAL


Durante 2010 hubo un pequeño proyecto desde la ONG Galicia Terra de Acollida en el que tuve ocasión de participar. Se trataba de un proyecto piloto para usar los juegos de rol como elemento de integración de inmigrantes con jóvenes de 13 a 15 años, la mayoría de República Dominicana y sin experiencia previa en juegos de rol (aunque sí en juegos de ordenador). Al menos 7 jóvenes pasaron por alguna partida, aunque sólo tres estuvieron en toda la campaña.

Lo más positivo fue que realmente se implicaban en la lectura (algo que no es muy habitual en chavales de su edad, en su caso más atraídos por juegos de ordenador, tuenti y demás), y en sus personajes. Me sorprendió la sensibilidad que tenían al sufrimiento ajeno (incluido en algunos de los episodios a los que se enfrentaron de la aventura diseñada específicamente para este proyecto, y que por cierto si a alguien le interesa mucho el guión genérico se lo puedo facilitar, pronto espero colgarlo por aquí). También les sirvió para conocer algo más de la geografía de España y Galicia (la aventura se iniciaba en Ourense y llegaba a las islas Canarias, tras haber atravesado casi toda la península).

Las dificultades vinieron porque al final, al no participar jóvenes españoles, la parte de integración sociocultural quedó bastante coja, aunque se trató de paliar con los contenidos de la partida (y con que al menos del director de juego era español...). Además al plantearlo como una alternativa de ocio, y con personas que nunca habían jugado al rol, no existía un horario fijo ni demasiada disciplina (están en su tiempo de ocio, no va a ser como en la escuela). Es importante llegar a un acuerdo de horario flexible pero que se cumpla (igual que cuando se queda con amigos), con lo que el director de juego que desee participar en este tipo de proyectos deberá tener esto en cuenta. Si se trata de jugadores que no se conocían previamente es mejor establecer fecha y hora de la partida. También puede pesar la brecha generacional y de comunicación, para lo cual es importante conocer sus medios de comunicación habituales e integrarse (facebook, tuenti, etc.), lo que hará más fácil quedar para las partidas. El tener un lugar tranquilo para jugar es importante, ya que si se hace en lugares comunes de centros socioculturales muchas veces hay interrupciones en el juego, aparte de la dispersión propia de la edad de los jugadores (y el no estar aun familiarizados con la dinámica de juego, aunque se adaptaron muy rápido por estar acostumbrados a distintos juegos de ordenador con algunos elementos similares).

Al haber sido usado con un fin de ocio y promoción de valores de integración cultural, ha sido importante el establecer dentro de la propia campaña o partida, además de los elementos de diseño de “forma” (personajes, escenarios, episodios y detalles unidas por un diagrama de flujo, que es una de las metodologías para diseñar de forma “fácil” aventuras, otro día lo cuento), una base de “fondo” con los valores a trabajar, y promover mediante la interpretación y los episodios que se van sucediendo, y que deberían subyacer en todo momento: tolerancia, trabajo en equipo, empatía con situaciones distintas a la propia, solidaridad, responsabilidad de los propios actos, solidaridad y sentido de la justicia. Aun así, dado que son los jugadores los protagonistas de las acciones de sus personajes, se dan episodios de distintos tipos, algunos quizás nos tan “deseables” (peleas más o menos “gratuitas”, agresiones entre personajes de los propios jugadores, enfados y “piques” varios), pero que deben seguir su curso ya que forman parte de la vida y las historias, y sería contraproducente “prohibirlos” o evitarlos de forma excesivamente artificial por parte del director de juego.

domingo, 23 de agosto de 2009

DOS GOTAS DE FRIKI-FRESCOR...

Se trata de un par de referencias que en los últimos tiempos me han parecido bastante "refrescantes" por conseguir unificar gran parte de las cosas que trato en este blog (no es tarea fácil...). Y creo que habrá más entradas con este título cuando vaya encontrando material, que me gusta como suena.

Por un lado referirme a este artículo, comparando a los asesinos "artesanales" de antaño con las prácticas que se dan actualmente (pobriños, no tienen nada que hacer), con un punto de sarcasmo y hasta de "incorrección política" que me gustan mucho. Está extraído del libro "Diario íntimo de Jack el Destripador", de Koldo Campos.

Por otro, el juego de rol Inferno. Un juego de rol para principiantes sobre la xenofobia, la integración y el sexo con seres no-humanos. Con ese título, ya os imaginais qué me llamó rápidamente la atención...no, no es lo del sexo con seres no-humanos (bueno, eso un poco también). Es el primer juego de rol que conozco que hace referencias explícitas a su uso como herramienta para la integración, y por tanto para la Educación para el Desarrollo. Y encima está en Creative Commons... Ya me tarda montar una partidita promovida por alguna ONG o asociación (y lo próximo que tengo en mente, Juegos de Rol como Tecnología para el Desarrollo Humano...).

viernes, 12 de junio de 2009

PUES NOS QUEDAMOS EN EL HOYO..., Y NOS VAMOS A JUGAR A LA PLAY

Un día, tras haber estado comentando con unos compañeros lo importantes que son los juegos de rol como herramienta educativa (en mi caso, les debo mucho, aparte de pasármelo muy bien jugando a ellos), coincidió que poco rato después fui oyente involuntario (bueno, al principio involuntario, luego me esforcé por seguir la conversación ;-D) de dos chicos que hablaban de la experiencia de uno de ellos con los juegos de rol.
Resulta que tenía "un colega friki" en su época del instituto, que le animó a él y a otros que nunca habían jugado al rol a jugar una partida. Me llamó mucho la atención como le explicaba a su compañero su visión, que es la de alguien que nunca había jugado a ese juego de frikis (y me hizo recordar lo que yo sentía la primera vez que oí hablar de esos juegos y ví como se jugaba, que en realidad no era tan distinto, pero claro, fue hace ya 18 años,¡ glup!).
El caso es que contaba como cada uno tiene su personaje, y hay uno que va contando lo que pasa, y luego se va tirando "el puto dado". Y le contaba un episodio:
... y entonces el que cuenta lo que pasa te dice: te caes en un hoyo. Y yo le digo: pues bueno... Y me dice: pero si un compañero tuyo te tira una cuerda te puede sacar. Y uno de los que jugaban me dice: sí, sí, yo te tiro la cuerda. Y yo y otros que también habíamos caído al hoyo dijimos: no queremos salir, ya nos cansamos de esta mierda. Nos quedarnos en el hoyo y nos vamos a jugar a la play...
No tiene por qué gustar jugar al rol a todo el mundo (ni a la play...). Lo que sí está claro es que, como en todos las actividades humanas (también el voluntariado), hay grupos más abiertos a la participación de nuevos miembros, y que cuidan la integración de gente que "venga a ver de qué va esto". Y el jugar al rol (a caballo entre la literatura y el teatro) se hace entre todos y depende de todos el que todos se lo pasen bien : participación, interpretación, buena historia, buen desarrollo, realmente es un arte hacer una buena partida de rol...

jueves, 26 de marzo de 2009

SAGA MUNDO DISCO

La Saga de Mundodisco, de Terry Prachett, son menos conocidos aquí que en Inglaterra, donde son un bestseller y han generado un montón de productos relacionados (incluso juegos de rol), y son una prueba que en Inglaterra sí saben reirse de sí mismos... (aquí nos cuesta un poco más). Cualquiera de los 36 libros de esta saga publicados hasta ahora hará las delicias de aquellos a los que prefieren tomarse el mundo (en general) no tan en serio, y aborda de forma lúcida y sin prejuicios un montón de temas por separado, siendo cada libro independiente. Es lo bueno que tiene que sea en otro mundo "totalmente diferente al nuestro" y que "cualquier parecido con la realidad sea pura coincidencia", aunque más bien debería decir "cualquier diferencia con la realidad es pura coincidencia"... Igual que comenté al hablar de algún otro libro, esta saga es ideal para los que preferís Futurama a Los Simpson.

martes, 30 de diciembre de 2008

CIUDADANO, ERES FELIZ?

Hay libros y películas variadas de lo llamado ciencia-ficción distópica (cuya tendencia pasado un tiempo de su publicación es más a la de ciencia que a la de ficción) que merecen mucho la pena. Libros ya de antes de los años 50 del siglo XX como Un mundo feliz (que ha dado título hasta a discos de música heavy), 1984, o películas en tono a los 80 como Rollerball, La Fuga de Logan, o Tron, por citar algunas que he descubierto recientemente, aunque hay incluso más antiguas (por supuesto, muchas otras seguro que se os ocurren, más conocidas o más recientes como Blade Runner, basada en un libro anterior de Philip K. Dick, El Planeta de los Simios, también basada en un libro, Mad Max, I.A. o la propia trilogía Matrix) nos muestran el mundo de una manera más o menos apocalíptica, situación a la que se ha llegado casi siempre por las malas prácticas de la especie humana y su apatía a la hora de buscar soluciones conjuntamente, haciendo bueno el dicho gallego de "cousas do común, cousas de ningún" que se ha puesto de relieve este año en Poznan con el cambio climático o en Roma con la cumbre de la FAO (el hombre no es que sea lobo para la propia especie humana como decía Hobbes, es mucho peor, los lobos actúan como actúan por un instinto que hace sostenible al ecosistema). Incluso juegos de rol han originado alguna de estas variantes "molestas" de la ciencia-ficción, destacando Paranoia (al que pertenece la frase del inicio, si la oías durante el juego los problemas estaban cerca...) pero también Fading Suns. Tiene muchos enlaces con lo ciberpunk, que incluso se podría considerar un subgrupo de esta ficción distópica.

Aprovecho para, basándome en una broma que a un amigo le gustaba hacer, que consistía en hacer creer a la gente que él tenía implantado un chip en una oreja con sus datos, que incluso servía como tarjeta universitaria (?! creedme, era capaz de convencer a la gente), de ofreceros una oferta: pagando un pequeño suplemento de 60 euros se puede activar en vuestro chip el circuito de los sentimientos. El del sentido común os saldrá más caro, unos 200 euros. Y buf, el de la felicidad..., no tiene precio... Aunque otra opción son las pastillas, la roja siempre os saldrá más cara...

lunes, 3 de diciembre de 2007

EL PRIMERO DE LOS FRIKIS, ALGO SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

Hay muchos sitios donde podeis ver en qué consiste, pero a mí me gusta decir que es lo que ocurre cuando mezclas un cuenta-cuentos con una obra de teatro, pero le dejas libertad a los personajes para hacer lo que desean dentro de la línea argumental o guión más o menos preparado. Ahí es cuando el juego de rol deja de ser una simple diversión o una herramienta de dinamización en talleres de formación y se convierte en arte. Debería llamársele el noveno arte, o el décimo, no sé cuantos hay ya... Y se consigue con un mismo guión un número infinito de historias. También es infinito el número de webs y escritos sobre como hacer buenas sesiones de rol, pero en común siempre aparecen dos puntos que siempre trato de recalcar.

Uno es la importancia de conseguir una mezcla adecuada de sensación de libertad con los personajes y de creación de una historia en la que se impliquen. O sea, ni que simplemente los personajes actúen libremente pero sin rumbo fijo ni dirección (como dice la canción), ni que se vean constreñidos a una historia con episodios que tienen que ocurrir de forma inexorable y que hacen que se pierda la "magia de la improvisación". Si no se es bueno en improvisar, hay herramientas que ayudan a improvisar (sí, no es paradójico, también se puede "aprender a improvisar"). Y lo mejor para esto es no tener que improvisar (?!). Un argumento sólido para la historia ayuda a generar ideas e hilos paralelos que se integran perfectamente. Cuando me toca hacer de "facilitador" (en el argot se le llama Dungeon Master por el primer juego de rol comercializado Dragones y Mazmorras, simplemente Master, o si no Director de Juego, como contraposición a los Personajes Jugadores, que son el resto de los coleguis) suelo emplear en el diseño de la historia una metodología que me funciona muy bien (aunque cada "Master" es un mundo). Hablaré otro día de ella.

El otro punto es el deseo de "jugar un rol" dentro de una historia, de interpretar personajes irrepetibles en situaciones irrepetibles (como en la realidad, no hay dos personas ni situaciones iguales, y cadapersona reacciona en una situación de forma distinta que otra). El representar el personaje es lo que acerca al rol al teatro. El hacerlo sentados alrededor de una mesa o tumbados debajo de un árbol es lo que lo acerca a los cuenta-cuentos. El que los personajes mediante sus decisiones y su personalidad puedan realmente contribuir al desarrollo de la historia..., es la esencia del juego de rol.

Ni siquiera voy a perder el tiempo contra-argumentando a los que han acusado a los juegos de rol de inducir a la violencia, a la locura y otras cosas que se hablaron en episodios desgraciados de los que se dan en todos los ámbitos de la vida (y que desgraciadamente son los únicos que muchas veces sirven para que se hable de algunos temas..., pero así somos los hu-monos).